Terror político y crítica social: Recursos del k-horror presentes en el "Squid Game"


A pesar de que la serie se estrenó en streaming hace exactamente un año, por diversas razones apenas esta semana la pude ver y sinceramente cumplió mis expectativas, por lo que me motivo a escribir este artículo, el cual no es una reseña de la serie coreana, sino que se propone hacer un recuento de aquellos elementos psicológicos y estéticos presentes en la serie que la enmarcan dentro del “survival horror”, un subgénero del terror que ha sido ampliamente utilizado en los videos juegos y que actualmente ha adquirido preponderancia en la producción cinematográfica y específicamente en el K-horror. Además, intenta incluir aquellos elementos sociológicos y de terror político que buscan crear una experiencia física viviente y real en la audiencia para provocar una reflexión acerca del contexto en que es creada. Si bien, no es una plataforma de denuncia social, muchas películas y series conceptualizan los sentimientos como “una herramienta que se puede conectar efectivamente con los objetos a través de vínculos emocionales, estableciendo así una única organización jerárquica de valores...  suelen ser provocados por situaciones, malas o buenas que generarán alguna reacción en la persona a la que le suceda, las emociones surgen de una manera automática que llegan a generar sentimientos acordes a la vivencia, emociones que se podrán regular acorde a los pensamientos de la persona y como vea y afronte la vivencia, (Jade, et al. 2021, p. 12) a través de lo cual los directores y actores llegan a la audiencia y generan una huella en ellos.

Este subgénero es una reconceptualización de la novela gótica inglesa de finales del siglo XVIII porque explora los mismos sentimientos que hicieron popular este tipo de narrativa literaria, además la construcción de los personajes atiende a una realidad más cercana al lector (o espectador), ya que son seres vulnerables o vulnerabilizados por el ambiente y desafiados a reaccionar a ataques enemigos para sobrevivir. Es importante comprender que estos ataques no solo son de seres fantásticos o mágicos, sino que también pueden responder a múltiples condiciones o personificaciones de seres reales tales como la milicia o una enfermedad, tal cual ocurre en la película “Tren a Busan”, un apocalipsis zombi estalla repentinamente en el país y amenaza la seguridad de los pasajeros de un tren. Si bien, estos son la principal amenaza que deben sortear los personajes, durante toda la película están expuestos a múltiples retos de sobrevivencia que deben superar para lograr avanzar en su propia historia.


La trama de terror dentro del cine hace referencia a un efecto emocional en el espectador que generan reacciones de temor, miedo, angustia o ansiedad, en otras palabras, es un “displacer que nos traslada a la orilla del deleite” (Velasco, 2014, p. 36) y que recurre a múltiples elementos estéticos para provocar todas estas reacciones, entonces la audiencia es introducida a un entorno predispuesto a provocar sensaciones, de sentir lo siniestro más allá de las palabras. Ante esta situación surge la pregunta ¿Cómo el dolor, el sufrimiento, la miseria humana puede provocar en nosotros placer? Debemos partir que no se trata de que seamos masoquistas, perversos o sádicos, sino que todos los elementos estéticos (visuales y auditivos) empleados por el director nos ubican como espectadores a una distancia que nos permite disfrutarlo. Entonces pensemos en películas como El exorcista o Alien, no son parte de nuestra realidad, sino que tañen al imaginario colectivo del que fueron tomados.



K-horror

El cine de terror coreano tuvo su edad de oro en la década de los 70, luego de lo cual decayó a burdas imitaciones de películas occidentales. Posteriormente, en los años 90 resurge este género en Corea del Sur, pero desde el thriller psicológico con una fuerte tendencia modernista con trazas expresionistas, una característica que se mantiene al día hoy.

Otras características que definen el k-horror es que demuestran las actitudes extremas de los personajes para lograr salvar sus vidas, así como la problemática social en que se desarrollan las historias tales como la marcada diferenciación social, la obsesión por la imagen personal y la represión del sistema educativo.

Por otro lado, el terror político es una herramienta estatal sistemática de campaña que trata de crear incertidumbre sobre una supuesta realidad para operar e incidir en las emociones de diversos sectores de la población y con ello direccionar la opinión pública o crear espacios con fines específicos de manipulación. Esto se logra a través del manejo de la información con el uso de múltiples instrumentos de comunicación masiva para deformar el imaginario colectivo.


El juego del calamar: juego de emociones 오징어 게임

La serie narra la historia de varias personas que luchan por convertirse en el ganador de un premio fabuloso de 45 600 millones de wones. Para lograrlo deben salir vivos de juegos infantiles y solo puede haber un único ganador al final de la temporada. El director de la serie Hwang Dong- Hui apela a diferentes elementos del cine para lograr calar en la audiencia, a la vez que juega con aquellos miedos instintivos del ser humano para provocar una reacción emotiva más profunda. Estos elementos se pueden describir de la siguiente manera:

-Pérdida de la libertad: cuando los jugadores suben a la camioneta que los recoge en un punto determinado por el creador para participar en el reality pierden su libertad y con ella la dignidad humana. En un punto hacen referencia a la igualdad de oportunidades para ganar el dinero, pero en el fondo son insertados en un sistema que los sujeta a un deseo y a una voluntad superior a ellos y cuyas vidas solo tienen un valor de cambio, al final es un bien de consumo más para los VIP, los verdaderos dueños de sus vidas. Entonces en este plano la muerte es la única salida y el premio de consolación para los perdedores, por eso los ataúdes son cajas de regalo. Otro elemento que demuestra el valor de cambio de las personas es la venta de órganos para salvar las vidas de aquellos que tienen el dinero para pagar. Por esta razón el supervisor del juego los compara con caballos de carrera, en la que los VIP, el creador, los soldados y los jugadores mantienen una única relación social: el intercambio de sus vidas por un precio, 100 millones wones por cada jugador que muere. El mensaje final, “eres el caballo, el juguete para quitarnos el aburrimiento y al sistema no le importas”.

- Infantilización de ambientes altamente agresivos: los espacios son manipulados para generar en los jugadores una falsa sensación de tranquilidad que al final son interrumpidas con la ejecución de los perdedores sin opción de negociación. En esta serie, los juegos infantiles en los que participan los jugadores son versiones de los tradicionales en Corea del Sur pero con un giro macabro y cruel, lo que lleva a creer en un primer momento que son competencias inofensivas cuando es todo lo contrario, son escenas gore y de tortura psicológica, en los que ganan los más aptos y fuertes (darwinismo social).


-Juegos mentales: si bien estos se definen como estrategias lúdicas para mejorar capacidades cognitivas y habilidades físicas, en este contexto se tomarán como aquellas tretas que parecen inofensivas pero que engañan los sentidos y contradicen los valores, un recurso muy utilizado en la serie. En los primeros tres juegos los participantes se asocian en bandos para protegerse de los ataques de otros grupos, así también para ganar las competencias, entonces se cree en la idea de que mantenerse unidos para aprovechar las habilidades que aporta cada uno en beneficio del grupo sería una buena opción para sobrevivir, pero en el juego de las canicas las reglas cambian y con ellas las prioridades. Se escoge a un compañero de juego para crear las alianzas que al final se traduce en la muerte del otro, entonces entran en contradicción los valores de solidaridad y empatía que le permiten al ser humano sobrevivir en sociedad y es cuando surgen aquellas emociones oscuras y negativas como posibilidad para ser el ganador. Por otro lado, a la luz del dinero y el poder también se cuestionan los lazos familiares. Esto se aprecia cuando el Supervisor asesinó a su propio hermano, quien arriesgó su vida vistiéndose como soldado para rescatarlo, así la serie nos expone que la traición y la apatía son emociones comunes del ser humano, una tesis refutada en el último capítulo cuando una persona busca ayuda para rescatar al indigente.

Sin embargo, el terror puro que enfrentan todos los jugadores es el terror político, es decir, es la intimidación ejercida por el Estado hacia la población para que sea más fácil de manipular y con ello conseguir alcanzar objetivos en beneficio de un grupo o elite. En el caso del Juego del Calamar esto refleja la situación que se vive en la sociedad surcoreana, el abandono o la negligencia sistemática que provoca la expulsión de grandes grupos, por ejemplo Kang Sae-byeok es una sobreviviente del horror norcoreano, Ji-Yeong estuvo en la cárcel porque mató a su padre abusivo cuando era niña.


Otra circunstancia que expone el director en la serie es la deshumanización del ser humano por el dinero, el poder y la competitividad, lo cual se traduce en la indumentaria de los soldados y en “los adornos” con body Paint de la sala de los VIP, asimismo la actitud de Cho hacia sus compañeros de competencia, quien no duda en engañar, ocultar, matar, mentir y robar para lograr alcanzar sus objetivos.

En este contexto, los despojados de dinero, de esperanza y de dignidad representan los expulsados del sistema capitalista que carecen de valor ante la ley y la religión, por lo que el ser humano se pierde en una realidad aplastante, su vida solo tiene valor si alguien decide pagar por ella. Analizando el final de la serie, se puede decir que durante muchos años estos juegos se realizaron y a nadie le importa, se normaliza la violencia y el abuso, se somete al ser humano a los deseos de otros, se comprometen los valores y la familia, se financia la muerte para el deleite de otros en un ambiente de opulencia y derroche.


Bibliografía

Velasco, P. (2014). La estética de lo sublime en el survival horror: el caso de Silent Hill. Revista Life Play # 2, pp. 36-49. 1. PORTADA - Paula Velasco Padial (us.es)

Jade, R. Mezarina, Y. Garro, A. Castañeda, A. Carrasco, P. Arizaga, K. García, V. Prieto, A. (2021). Efectos psicológicos del cine de terror en los estudiantes de la generación Z de la Universidad de Ciencias y Artes de América Latina. [Tesis]. Efectos psicológicos del cine de terror en los estudiantes de la generación Z.pdf (ucal.edu.pe)

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